Guilde Titans
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 Karazan Mon ami xD (tention c'est long)

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Anna
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Anna


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MessageSujet: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 18:35

Bon vu qu'est ce qui c'est passé maintenant je vais poster ca Very Happy
Demoiselle de Vertu:
Attaques et Techniques


La demoiselle de vertu tape entre 3000 et 7500 selon la cible en face



  • Flammes sacrées: Consume l'ennemi dans les flammes et
    lui inflige 3000 à 3500 pts de dégâts de feu, et le brûle, infligeant
    1750 dégâts de feu additionnels toutes les 2 secondes pendant 12 sec.
    Peut être dispell par les prêtres et les paladins. La cible est choisie
    aléatoirement qui ne se trouve pas en mêlée
  • Sol sacré: Des vagues de vertu émane de la
    demoiselle, imprégnant les alentours avec la puissance du sacré.
    Inflige 240 à 360 pts de dégâts du sacré toutes les 3 sec dans un rayon
    de 12 mètres. Lance silence pendant 0.5 sec toutes les secondes
    empêchant le cast des sorts. Annule également le sort Repentir.
  • Colère du sacré: AoE enchaîné, infligeant des dégâts du sacré de plus en plus important a chaque cible touchée, à l'instar de la technique du Grand prêtre Venoxis.
  • Repentir: Fait entrer tous les joueurs dans un étant
    de méditation, les incapacitant pendant 10 sec. Tout dommage causé
    réveille la cible. Inflige également environ 2000 pts de dégâts du
    sacré. la Demoiselle lance Repentir à des intervalles irréguliers mais
    il semble que ce soit le plus souvent toutes les 30 sec. Cet effet ne
    peut être dispell mais les guerriers qui utilisent Rage Berserker
    peuvent y être immunisés. Un paladin peut poser une bénédiction de
    sacrifice sur le MT pour sortir de l'état du sort Repentir.

Stratégie


NB : Les salles du vestibule devant la demoiselle de vertu ne nécessitent pas obligatoirement d'être vidées.
Karazan Mon ami xD (tention c'est long) 180px-Sch%C3%A9ma Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Magnify-clip
Schéma des positions pendant le combat



La demoiselle de Vertu doit être tankée là où elle se trouve. La
nature du tank (Guerrier ou druide) n'a pas d'importance car le
Repentir sera toujours instantanément annulé par l'AoE Sol sacrée de la
demoiselle.
Tout le raid doit s'éparpiller dans la salle pour éviter d'être
touché par la Colère sacrée. Tous les Casters et Healeurs doivent se
mettre près d'un pilier comme le montre le schéma sur la droite. Il y a
assez de place pour que tout le monde soit placé de la même façon. La
demoiselle de vertu, comme Onyxia, peut-être touchée depuis une
distance grande. Il n'y a donc pas besoin d'être à ses pieds pour
pouvoir la toucher. Dans tous les cas, il n'est pas recommandé d'avoir
plus de 3 personnes en mêlée a cause de sa technique Colère du sacrée
qui inflige de plus en plus de dégâts en fonction du nombre de cibles
touchées.
Le point important du combat est le Repentir. Ce dernier est
visible pendant que la demoiselle le cast et apparaît environ toutes
les 30 secondes. Étant donné que toutes les personnes qui ne sont pas
en mêlée ne pourront pas bouger, il est recommandé de poser le maximum
de HoT et de sorts pouvant allonger la durée de vie du MT. Une
technique pour contrer le Repentir consiste à poser une bénédiction de
sacrifice sur le MT de sorte que le Paladin peut également sortir de
l'état de méditation en recevant des coups. Cela permettra au MT de
pouvoir tanker sans avoir la crainte de mourir.
Une autre technique demande à l'un des healeurs d'entrer dans la zone
d'Aoe (Sol sacré) avant de subir Repentir. Ce qui lui permettra de
sortir de l'état de Méditation au premier dégât qu'il reçoit. La classe
la plus apte à le faire est un druide, car en forme d'arbre, ce dernier
a une panoplie de sort instantanés qui lui permettent de ne pas subir
le silence lié à l'aoe.
Hors le Repentir, les healeurs devront penser à Dispell le DoT de
Flammes sacrées afin d'éviter tout gaspillage de mana.
Pour que le heal sur le MT durant le Repentir soit optimal, La
meilleure solution serait de poser une bénédiction de sacrifice sur le
MT et qu'un second paladin pose une seconde bénédiction de sacrifice
sur le premier paladin. Ce qui fera sortir le guerrier et les 2
paladins de l'état de méditation dès le premier AoE.
Si le raid est réactif, la solution d'entrer dans la zone d'aoe
pour sortir de l'état de méditation du sort repentir peut être utilisée
par tout le raid. Le seul problème est qu'il faut être très réactif et
donc ressortir de la zone d'Aoe le plus rapidement possible pour ne pas
être victime de la colère sacrée. La meilleure solution reste quand
même celle de la bénédiction de sacrifice + un healeur qui utilise la
technique expliquée ci-dessus.
A part Flammes sacrées et Repentir, la rencontre face à la
demoiselle de vertu est une rencontre totalement normale, où le tank
doit garder l'aggro seul, jusqu'à la mort du boss.


Rôle de Chaque classe



  • Druides : En tant que DPS faites attention au dégâts du
    CaC, éloignez vous pour vous healer si vous avez perdu trop de vie.
    Attention également à la colère sacrée, ses dommages peuvent très vite
    grimper. En tant que tank, vous devrez effectuer un travail basique :
    Monter l'aggro. Pas besoin de bouger ou de faire quoique ce soit
    d'autre, c'est inutile. En tant que healeur, vous aurez du boulot.
    Étant donné qu'en forme d'arbre vos sort instants sont privilégiés,
    vous serez sûrement la classe la plus apte à se servir de l'aoe au CaC
    pour sortir de repentir. Attention cependant a ne pas être victime d'un
    enchaînement de Colère sacrée où votre mort peut être vite arrivée.
  • Chasseurs : DPS et rien d'autre, Lorsque Repentir arrive, soufflez un peu et reprenez votre dps dès que le débuff s'en va.
  • Mages : Rien de particulier à faire a part DPS et surveiller son aggro. Attendez que le Repentir passe pour retourner au DPS.
  • Paladins : Posez une bénédiction de sacrifice sur le
    MT ou une personne au CaC pour ressortir immédiatement de l'état de
    méditation du sort Repentir. Attention pendant cette période, il y a de
    forte chances que vous soyez le seul healeur. N'oubliez pas non plus de
    dispell le DoT entraîné par les Flammes sacrées, cela empêchera un trop
    grand gaspillage de mana.
  • Voleurs : Étant donné que vous êtes au CaC, faites
    bien attention a ne pas subir de trop gros dégâts avec la colère sacré.
    Ne vous attendez pas à recevoir beaucoup de heal, si le sol sacré vous
    enlève trop de vie, éloignez vous et sortez vos bandages. Les healeurs
    ont beaucoup à faire durant ce combat, ne leur rajoutez pas du travail
    supplémentaire.
  • Chamans : Vous serez bien embêté si vous devez
    healer. Le Repentir vous empêchera de healer correctement et votre
    manque de sort instant vous empêchera d'être au CaC pour éviter le
    Repentir. Healez comme vous pouvez, posez vos totems et Attendez que
    Repentir passe.
  • Démonistes : Vous n'avez rien a faire à part DPS,
    Lorsque Repentir arrive, attendez sagement la fin des 10 sec et
    recommencez a taper la demoiselle... en faisant attention a votre
    aggro, bien évidemment.
  • Prêtres : L'état de méditation de Repentir vous
    posera de nombreux problèmes. La seule chose que vous pouvez faire est
    de vous placer dans la zone d'AoE de la demoiselle de vertu avant le
    Repentir et de mettre le plus de HoT et boucliers possibles sur votre
    tank avant d'être touché par le sort. Replacez vous le plus rapidement
    possible ensuite où sinon la colère sacrée pourrait vous être fatale.
    Dans tous les cas, n'oubliez pas de dispell le DoT de la flammes
    sacrées, les dommages qu'il entraîne pourraient engendrer une dépense
    de mana inutile.
  • Guerriers : Étant au Cac, attention a ne pas être
    trop près les un des autres où la Colère sacrée pourrait bien vous
    tuer. Pensez également à sortir les bandages lorsque le sol sacré vous
    fait trop de dégâts.
  • Main Tanks : A part de générer le plus d'aggro possible, cette rencontre ne vous demandera rien de particulier.


Dernière édition par Anna le Mer 14 Mai - 18:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 18:39

Dédain de Néant:

Attaques et Techniques


Dédain-du-néant



  • Brulûre du néant : Inflige 1200 dégâts d'ombre toutes
    les 5 sec à tous les membres du raid. Ce sort affecte tout le monde,
    pendant n'importe quelle phase et peut être partiellement résisté.
  • Zone du vide : Durant le combat, Dédain-du-néant va
    invoquer des zones du vide aux pieds des joueurs, infligeant 2000
    dégâts d'ombres aux membres du raid restant à l'intérieur.
  • Soufle du néant : Lors de la phase 2, Dédain-du-néant
    va utiliser sa technique Souffle du néant, infligeant 3700 à 4300
    dégâts d'arcane aux ennemis en face de lui, et les repoussant en
    arrière.
  • Portails

Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Netherspitemap Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Magnify-clip
Emplacement des portails

Durant la première phase, 3 portails vont apparaitre à différents
endroits fixe de la salle ayant chacun leurs bonus et malus propre.
Voici la liste des portails ainsi que leurs effets.
Portail Rouge : Persévérance

Dure 20 secondes après avoir quitté le portail



  • Lorsqu'il touche Dédain-du-néant

    • Réduit les dégâts subis de 1% par seconde.


  • Lorsqu'il touche un membre du raid

    • Réduit les dégâts subis de 1% par seconde.
    • Augmente la défense de 5 toutes les secondes.
    • Possède l'aggro de Dédain-du-néant
    • Augmente de 31.000 les points de vie, puis réduit de 1000 les pv toutes les secondes.


Portail Bleu : Domination


Dure 8 secondes après avoir quitté le portail



  • Lorsqu'il touche Dédain-du-néant

    • Augmente les dégâts infligés de 1% par seconde.


  • Lorsqu'il touche un membre du raid

    • Augmente les dégâts infligés de 5% par seconde.
    • Augmente les dégâts des sorts subis de 8% par seconde.
    • Réduit les soins reçus de 1% par seconde.


Dure 10 secondes après avoir quitté le portail



  • Lorsqu'il touche Dédain-du-néant

    • Soigne Dédain-du-néant de 4.000 pv toutes les secondes. Le
      buff s'additionne toutes les secondes (4.000 puis 8.000 ensuite 12.000
      etc...)


  • Lorsqu'il touche un membre du raid

    • Augmente les soins prodigués de 5% par seconde
    • Réduit le coût en mana des sorts de 1% par seconde
    • Réduit le maximum de mana du joueur de 200 par seconde.




  • Epuisement du néant : Après avoir perdu les effets
    bénéfiques d'un portail, le joueur les ayant possédés ne pourra plus en
    profiter pendant les porchaines 90 secondes. Les effets des autres
    portails, cependant, lui seront toujours disponible.
Stratégie


Préparation au combat


  • Le raid devra posseder une composition stricte. Seuls deux
    tanks seront necessaires, tandis que 4 healeurs ainsi que 4 Dps devront
    être présents. La seule modification possible réside dans le
    remplacement d'un healeur par un DPS mais 4 heal, 4 Dps, et 2 tanks est
    la composition parfaite du raid.
A part les buffs habituels (Prière de Robustesse, Intelligence des Arcanes, Marque du Fauve), Le choix des bénédictions des paladins

  • devra être fait. Etant donné que la personne dans le portail rouge
    garde l'aggro, la bénédiction de salut devient inutile pendant ce
    combat. Le meilleur choix est donc la bénédiction des rois, de sagesse
    ou de lumière.
Pull


  • Dédain-du-néant patrouille dans la salle et y entrer risque de
    l'aggro. C'est pourquoi le MT doit obligatoirement entrer le premier,
    suivi de tout le raid. Le raid doit être obligatoirement dans la salle
    avant le pull : la porte se referme au moment du début du combat.


  • Pour le pull, il est très simple : Le MT court sur dédain du
    néant puis se place dans la trajectoire entre dédain du néant et le
    portail. Tous les membres du raid, une fois dédain du néant pullé, se
    place dans la trajectoire entre dédain du néant et leurs portails
    respectifs.
Déroulement du combat


  • Une fois le combat engagé, 3 portails vont apparaîtres à 3
    endroits fixes de la salle. Ces emplacements ne changent pas durant le
    combat, seuls les portails peuvent échanger leur place lors de leur
    apparition au moment de la transition phase de souffle-phase de
    portail.
10 secondes après leur apparition, un faisceau lumineux de la
couleur du portail, partira du centre de celui-ci, et ira rejoindre
directement les pattes de dédain du néant. Les 3 joueurs occupés de
récuperer le faisceau devront se placer sur la trajectoire du faisceau,
c'est à dire entre les pattes de dédain-du-néant et le portail. Une
fois le faisceau récupéré, le joueur profitera des buffs et des débuffs
énoncés plus haut selon le portail pris.

  • Le combat se déroulera de la manière suivante :


  1. Phase de portail n°1
  2. Phase de souffle
  3. Phase de portail n°2
  4. Phase de souffle
Une fois ces 4 phases passées, la phase de portail n°1 revient et le cycle recommence.

Phases de portail

  • Lors de chaque phase de portail, qui dure 1 minute, il est
    necessaire que les portails soient pris par les joueurs. Seul
    problème : les débuffs infligés aux joueurs sont trop importants passés
    une certaine limite.
  • Au bout de 31 sec, les 31.000 pv donnés par le portail rouge
    auront été utilisés, et les points de vie maximum du tank commenceront
    à diminuer
  • Au bout de 30 sec, la mana maximum du healeur dans le
    portail vert aura diminuée de 6.000 points, et les heals seront dont de
    plus en plus difficile à envoyer
  • Au bout de 30 sec, les dégâts subis par le joueur dans le
    portail bleu seront augmentés de 240% et la brulure de néant infligera
    4000 pts de dégâts par tick.

C'est pourquoi, chaque joueur ne pourra rester que 30 secondes dans
son portail avant de se faire relayer par une seconde personne. Le
débuff empêchant d'entrer dans le même portail dure cependant 90 sec,
il est donc necessaire de faire un roulement entre 3 personnes au
minimum.
Voilà comment sera gerée la prise des portails :


Rouge Vert Bleu Temps Approximatif
Phase de Portail n°1 Joueur 1 Tank 1 Healer 1 DPS 1 0:00 - 0:35

Joueur 2 Healer 3 Healer 2 DPS 2 0:36 - 1:00
Phase de Souffle
1:01 - 1:30
Phase de Portail n°2 Joueur 3 Tank 2 Healer 3 DPS 3 1:31 - 2:06

Joueur 4 Healer 2 Healer 4 DPS 4 2:07 - 2:32
Phase de Souffle
2:33 - 3:03


  • Il est donc necessaire qu'un healeur entre dans le portail
    rouge (de préférence paladin ou druide) afin de tanker dédain du néant
    avant le passage en phase de souffle (même chose pour la seconde phase
    de portails)


  • Outre le problème de portail, se pose le problème du soin. Le
    raid entier recevra des dégâts, il est donc necessaire de le healer en
    permanence. Pour celà, le healeur dans le portail vert ne s'occupera
    que de healer la personne dans le portail rouge et celle dans le
    portail bleu. Les autres healeurs, où qu'ils soient (hors portail, ou
    portail rouge), s'occuperont de healer les 8 autres personnes du raid.


  • Le placement durant le combat sera celui ci-dessous :
Karazan Mon ami xD (tention c'est long) 180px-Netherspiteposition Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Magnify-clip
Positions portails



Pour réussir à prendre un portail, il est indispensable de se tenir
entre le portail et Dédain-du-néant. Etant donné que le faisceau tent à
toucher Dédain-du-néant, il est obligatoire de se replacer si
Dédain-du-néant bouge. La seconde personne qui va recevoir le faisceau
du portail, devra se placer devant la première personne. Une fois les
30 secondes passées, le premier joueur se décale sur le coté, laissant
le faisceau toucher le second joueur. Au bout de 30 sec après le second
joueur, Dédain-du-néant passe en pahse 2


Phase de Souffle



  • Durant la pahse de souffle, Dédain du néant ne bouge plus, il
    ne tape que les personnes à portée de CaC et se contente de lancer
    souffle du néant à aux membres du raid en cône en face de la personne
    qu'il aura ciblée. Pour éviter de se faire toucher par le Souffle du
    néant, les joueurs devront se placer en cercle autour de
    dédain-du-néant et une fois que Dédain du néant lancera Souffle du
    néant, les personnes en face de lui auront 2.5 sec pour se décaler et
    se mettre dans son dos ou au moins sur ses flancs. Durant cette phase,
    le DPS n'est pas conseillé, le placement est plus important. A la fin
    de la phase de souffle, toute aggro est remise à zéro, il est donc
    obligatoire de stopper tout dps pour laisser le tank reprendre l'aggro
    afin de placer le boss pour la nouvelle phase de portail.

La phase de souffle dure 30 sec, le temps pour dédain du néant de lancer 3 ou 4 Souffles du néant.


Rôle de chaque Classe



  • Healeurs : En phase de portail, le healeur dans le
    portail vert s'occupera de healer la personne dans le portail bleu et
    celle dans le portail rouge. Les autres, healez le reste du raid. Lors
    de la phase de souffle, occupez vous de remonter la vie du raid.
    Attention cependant en fin de phase de souffle, car l'aggro est remise
    à zero, et vous devrez faire attention à ne pas attirer le boss.


  • Casters et CaC : En phase de portail, la personne dans
    le portail bleu sera celle qui fera le plus de DPS. Donc Full dps, vous
    ne craignez rien. Lors de la phase de souffle, aucun DPS n'est permis,
    occupez vous de vous placer correctement, et tentez d'éviter le
    souffle-du-néant. Lors de la transition phase de souffle-phase de
    portail, attendez bien que les portails aient apparus avant de
    commencer à DPS à nouveau.


  • Main Tanks : Vous n'aurez pas grand chose à faire dans
    ce combat. Le seul fait de rester dans le portail rouge vous donne
    l'aggro. Pensez cependant à reprendre l'aggro en début de phase de
    portail, pour replacer Dédain-du-néant, le temps que les portails
    apparaissent.


Dernière édition par Anna le Mer 14 Mai - 18:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 18:41

Le conservateur


Attaques et Techniques



  • Eclat Astral : Invoque des "embrasement astral", un à
    la fois. Après un court instant, environ 10 sec, il en invoquera un
    autre. Les adds ont environ 11k à 13k PV et attaque avec des Chaines
    d'éclairs touchant au maximum 3 cibles à moins de 10 mètres, infligeant
    675-825 pts de dégats des arcanes. Tout le monde doit s'ecarter les uns
    des autres pour eviter d'être touché. Les add ne font que des dégats
    d'arcanes et peuvent être tankés mais pas par la provocation.


  • Evocation : Lorsque le conservateur est à court de
    mana, il va utiliser son évocation pour en récuperer. Durant son
    évocation, tous les dommages qu'il recevra seront augmentés de 200%. Le
    conservateur n'attaquera pas et n'invoquera pas d'adds. Sa liste
    d'aggro sera remise à 0 durant ce moment.


  • Hateful Bolt : Le Conservateur va occasionnellement
    lancer un sort sur une seule cible, occassionnant 4000 à 5500 pts de
    dégats des Arcanes. Cette attaque affecte toujours la personne avec le
    plus de vie dans sa liste d'aggro


  • Berserk : Après 12 minutes de combat, Le Conservateur entre dans une rage berserk et provoque dans la plupart des cas, le wipe du raid.


  • Enrager : A 15%, il entre dans un mode enragé ce qui va
    grandement augmenter ses dégats face au MT ainsi que la fréquence à
    laquelle il va lancer ses "Hateful Bolts". Il est incapable d'invoquer
    des add ou d'entrer en Evocation pendant qu'il est enragé.


  • Immunisé au dégats des arcanes.



Stratégie


Les "Embrasement Astral" peuvent être tankés, mais pas d'une manière
habituelle Puisque les add ne font que des dommages dans un raoyn de 10
mètres, les casters peuvent se mettre d'un coté de la salle tandis que
les Embrasements seront de l'autre coté. Ils peuvent être tankés par un
off tank traditionnel mais étant donné qu'ils prennent une cible au
hasard dès leur apparition, la meilleure solution serait des les faire
tanker par un joueur pouvant générer enormément d'aggro en un minimum
de temps (Ex : Douleur brulante des démonistes)
Les adds vont apparaitre très rapidement et le but est que le
premier meure avant que l'autre n'apparaisse. Lorsque Le conservateur
lance son evocation, il est indispensable de tuer l'add avant de DPS Le
Conservateur. Les healeurs peuvent faire un leger DPS sur le boss
lorsqu'il est en évocation via les DoTs par exemple et utiliser le
jugement de sagesse sur le boss peut aider à regenerer la mana.
Lorsque Le Conservateur atteint les 15% de vie, il va enrager
"Le conservateur devient enragé". Sa fréquence de lancement de ses
"Hateful bolt" va augmenter et il ne sera plus en mesure d'invoquer des
add ou d'entrer en évocation. A partir de ce moment, tous les dps
doivent terminer de tuer les add puis tuer le plus vite possible le
conservateur.
Le raid doit tuer Le conservateur en 12 minutes maximum, dans
le cas contraire, ce dernier entrera en mode berserk et fera wipe le
raid. Avec suffisamment de DPS cette condition devrait être facilement
respéctée.
NB : Le conservateur et ses add sont insensibles à la provocation.


Rôle de chaque classe



  • Druides : Votre spécialisation déterminera votre role
    comme à l'accoutumée. Les healeurs devront heal la totalité du raid,
    les DPS devront DPS le plus vite possible les add puis le Conservateur.
  • Chasseurs : N'hesitez pas a utiliser tout sur les
    add, votre DPS ne sera jamais assez suffisant pour les tuer, plus vite
    ils mourront, plus facile sera le combat
  • Mages : Attention a ce que vous faites, les add et le
    Conservateur sont totalement insensibles aux dégats des arcanes que
    vous pouvez faire. Oubliez vos techniques de dégats d'arcanes et sortez
    toute la puissance requise pour tuer les add et Le conservateur ne
    devrait pas rester en vie longtemps.
  • Paladins : Healez bien le MT. Le nombre de vos soins
    etant déplorable ne cherchez pas à healer le raid. Il prennent des
    dégats mais pas suffisament pour que vous puissiez vous permettre de
    lancer un soin sur eux. Concentrez vous sur le MT et tout devrait bien
    se passer
  • Voleur : Technique simple : Full DPS Add puis boss.
    Vous n'avez rien d'autre a faire a part raccourcir la durée de vie de
    l'add à moins de 10 sec.
  • Chaman : Vous posssedez une technique instantannée
    generant de l'aggro, utilisez là lorsqu'une cible plus fragile est en
    danger. Healez le raid également et la victoire sera a vous.
  • Démonistes : Full DPS Add ? Bien sur, lachez vous,
    allez-y à la douleur brulante si l'add en question se ballade un peu
    trop. N'oubliez pas quand même de DPS le conservateur pendant son
    evocation. Pour faire le plus de dommages, posez une malédiction
    funeste sur Le conservateur lorsqu'il ne lui reste plus que 1 minute
    avant d'entrer en evocation.
  • Prêtres : Et bien vous serez les plus aptes à tenir
    le raid en vie. Rénovation, prière de guérison, Prière de soins et mot
    de pouvoir : bouclier seront vos armes les plus efficaces. Gardez en
    tête que votre ombrefiel, durant l'évocation, pourra regenerer une
    grosse partie de votre mana. Gardez le raid en vie ou sinon il n'y aura
    peut-être plus assez de DPS pour tuer les add et/ou le conservateur.
  • Guerrier : DPS les add et DPS le Conservateur, rien de bien plus compliqué
  • Main Tanks : Vous n'aurez pas besoin de vous fouler sur ce combat, montez l'aggro sur Le conservateur, il n'y a rien d'autre à faire.


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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 18:42

Plaie de Nuit

Attaques et Techniques


Phase 1 :


  • AoE Fear : le sol tremble légèrement avant le fear. Evitable sur le MT en utilisant Gardien de Peur.
  • Cleave : environ 7000 dmg physique sur un tank bien stuff.
  • Souffle : 3700-4300 dmg aux ennemis sur un cône face
    au boss. Ce souffle touche donc le tank, mais a également un second
    effet. Il embrase une zone aléatoire du sol (Terre brûlante) autour de
    Plaie-de-nuit et cause 1600-1900 dmg toutes les 3 secondes à quiconque
    touche cette zone. Si vous voyez le sol changer sous vos pieds, bougez
    vite ! Notez que l'embrasement du sol ne se produira jamais sous les
    pieds du MT, donc pas la peine de déplacer le boss.
  • Debuff : casté sur un joueur au hasard. Diminue la
    portée des sorts ainsi que les caractéristiques de 50% Ce debuff ne
    représente pas une menace jusqu'à la phase 2.

Phase 2 :


  • Cendres : cette attaque est lancée très souvent et sur
    beaucoup de joueurs à la fois. Elle cause 465 dmg toutes les 3 secondes
    et peut se cumule jusqu'a 4 fois. Dispellable (magie) bien que cela ne
    soit pas conseillé compte tenu de la fréquence de l'attaque.
  • Jet de fumée : l'attaque la plus puissante de
    Plaie-de-nuit. 4200-5000 dmg physique sur la cible + un DoT de dégâts
    de Feu. Si Plaie-de-nuit commence a vous focus avec cette attaque, il
    va caster sur vous jusqu'à votre mort.
  • Pluie d'Os : le boss lance ce talent en début de
    phase 2 sur un joueur pris au hasard. Celle génère une AoE et fait pop
    6 adds squelettes qui attaquent la cible en mêlée (600-700 dmg sur de
    la plaque).
  • Tir de Barrage : envoie des boules de feu sur les
    joueurs placés à + de 40 mètres du boss. 2500-3500 dmg. Cast très
    rapide et enchaîné. Cela ressemble plus à un blocage d'exploit qu'à une
    vraie attaque. Ne vous éloignez donc pas trop du boss.



Stratégie


Avant de commencer, commencez par repérer un petit crâne (cf schéma)
sur le sol. Plaie-de-nuit atterrira ici tout au long du combat. Le MT
devra se tenir face à ce même crâne, dos au balcon pour tanker. Les
healers et DPS vont se séparer en 2 groupes égaux et légèrement
distants de chaque côté du boss.

Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Position-night
Phase 1 :
Une fois invoqué, Plaie-de-nuit va atterrir pile en face du tank
si celui-ci est bien placé. Permettez lui de monter son agro et
d'accumuler un peu de rage avnt de commencer le DPS. Healez le tank en
boucle car il va prendre de gros dommages tout au long de cette phase.
Il est vivement conseillé d'utiliser des Potions de Bouclier de Pierre.
Les mêlées doivent se placer à côté des pattes arrières de
Plaie-de-nuit pour éviter ses cleave. Prenez garde à ne pas trop vous
placer en arrière car il peut aussi vous asséner un violent coup de
queue (comme tout bon dragon qui se respecte, cf. Ony ou Vael...).
Evitez la zone de Terre brûlante quand celle-ci apparaît.
Les healers et DPS distance peuvent éviter l'AoE Fear en se
mettant hors de portée de heal du tank puis en revenant aussi vite pour
continuer les soins.
Chaque fois que Plaie-de-nuit perd 25% de sa vie, il s'envole et la phase 2 débute.
Phase 2 :
Le boss entre dans cette phase lorsqu'il atteint 75% , 50% et
25% de son total de vie. Bien qu'il reste attaquable lors de cette
phase, nous vous le déconseillons. Votre unique priorité du moment se
résume en un mot : SURVIVRE !!
Le positionnement est moins important dans cette phase. Assurez
vous tout de même de rester à portée de heal. Cette phase dure 45 à 60
secondes.
Plaie-de-nuit utilise tout d'abord "Pluie d'Os" , ce qui fait
pop 6 adds squelettiques à côté d'un joueur du raid, en plus de
provoquer une AoE. Le joueur ciblé doit tout d'abord s'écarter du raid
pour ne pas répandre l'AoE. Contrôlez ensuite les adds avec vos Novas
de Givre et Entraves avant de les DPS aussi vite que possible. Vos
classes de DPS doivent avoir ces adds comme priorité absolue, et
n'attaquent pas Plaie-de-nuit afin de préserver l'aggro du MT.
Sur les Jets de Fumée, les paladins doivent utiliser leur béné
de protection pour permettre à la cible focus de ne pas être ciblée
plusieurs fois consécutives. Cette béné est particulièrement
recommandée si vous souhaitez tenir vos classes tissu en vie. Une autre
astuce consiste à utiliser des Potions d'Invulnérabilité Limitée ( cela
semble avoir été corrigé lors d'un précédent patch, donc je ne sais pas
si cela fonctionne encore, n'hésitez pas si vous avez des infos à ce
sujet ) lorsque vous subissez cette attaque. Dans le cas où vous
utiliseriez cette astuce, ne faites surtout pas boire le MT ni les
paladins, cela obligera le boss à les focus. Autre point, le DoT
consécutif au jet de fumée DOIT être dispell (magie).
Le plus gros challenge de la rencontre reste de reprendre
Plaie-de-nuit après la phase 2, au moment où il réatterrit. En effet,
celui-ci a la vilaine manie de reset son aggro lorsqu'il est en l'air,
et peut donc très facilement s'attaquer à un healer lors de son retour
sur le sol. Afin d'éviter cela, un chasseur devra lancer une flèche de
détournement à chaque atterrissage, et le MT devra faire de son mieux
pour remonter son aggro avant cet atterrissage, pendant que le boss est
encore en l'air. Une béné de sauvegarde sur les healers est aussi
importante.
Après environ une minute, Plaie-de-nuit atterrit donc, et une
nouvelle phase 1 débute. Tout le monde se replace et suit le procesus
précédemment indiqué. Si le DPS est suffisamment haut et que les heals
gardent le MT en vie, vous devriez l'enterrer au bout de 3 phases 1.


Dernière édition par Anna le Mer 14 Mai - 18:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 18:44

Attaques et Techniques


Phase 1


Le Prince Malchezaar tape entre 2000 et 3000 selon la cible en face.


  • Invocation d'Infernaux : Le Prince va invoquer toutes
    les 45 sec environ un infernal à un emplacement défini aléatoirement
    sur la terasse. L'infernal invoqué ne pourra pas bouger et ne pourra
    pas être affecté par n'importe quelle technique, la présence d'une
    liste d'aggro est inexistante. Une fois invoqué, et durant 3 minutes,
    l'infernal va lancer Flammes infernales en boucle, infligeant 1100 à
    1500 dégâts de feu dans un rayon de 15 mètres.


  • Affaiblir : Affablit 5 personnes aléatoirement dans le
    raid (excepté la première personne présente sur la liste d'aggro
    -généralement le tank-) et réduit leurs pv à 1. Les soins reçus sont
    alors réduit de 100% et la regeneration des points de vie devient
    nulle. Après 8 secondes, les points de vie retirés par le débuff
    Affaiblir sont restaurés.


  • Nova de l'ombre : 3 secondes d'incantation. 3 à 5
    secondes après qu'"Affaiblir" soit lancé, Le Prince va lancer une nova
    de l'ombre, infligeant 3000 dégâts d'ombre dans un rayon de 30 mètres,
    projetant les victimes en arrière.


  • Mot de l'ombre : Douleur : Un puissant DoT infligeant 1500 points de dégâts d'ombre sur le MT toutes les 3 sec. A dispell le plus rapidement possible.



Phase 2


Le Prince Malchezaar tape entre 4000 et 6000 selon la cible en face.
Il gagne 2 Haches éthériennes du Vide, augmentant par conséquent les
dégâts infligés.


  • Invocation d'Infernaux : Le Prince va invoquer toutes
    les 45 sec environ un infernal à un emplacement défini aléatoirement
    sur la terasse. L'infernal invoqué ne pourra pas bouger et ne pourra
    pas être affecté par n'importe quelle technique, la présence d'une
    liste d'aggro est inexistante. Une fois invoqué, et durant 3 minutes,
    l'infernal va lancer Flammes infernales en boucle, infligeant 1100 à
    1500 dégâts de feu dans un rayon de 15 mètres.


  • Affaiblir : Affaiblit 5 personnes aléatoirement dans le
    raid (excepté la première personne présente sur la liste d'aggro
    -généralement le tank-) et réduit leurs pv à 1. Les soins reçus sont
    alors réduit de 100% et la régénération des points de vie devient
    nulle. Après 8 secondes, les points de vie retirés par le débuff
    Affaiblir sont restaurés.


  • Nova de l'ombre : 3 secondes d'incantation. 3 à 5
    secondes après qu'"Affaiblir" soit lancé, Le Prince va lancer une nova
    de l'ombre, infligeant 3000 dégâts d'ombre dans un rayon de 30 mètres,
    projetant les victimes en arrière.

Par ailleurs, ses armes lui donnent accès à de nouvelles techniques :


  • Enchaînement : Frappe toutes les personnes se trouvant devant le Prince


  • Fracasser l'armure : Réduit significativement l'armure de la cible.



Phase 3


Le prince Malchezaar tape entre 2000 et 3000 selon la cible en face.
Il lache ses 2 Haches éthériennes du Vide, qui taperont aléatoirement
un des membres du raid.


  • Invocation d'Infernaux : Le Prince va invoquer toutes
    les 30 sec environ un infernal à un emplacement défini aléatoirement
    sur la terasse. L'infernal invoqué ne pourra pas bouger et ne pourra
    pas être affecté par n'importe quelle technique, la présence d'une
    liste d'aggro est inexistante. Une fois invoqué, et durant 3 minutes,
    l'infernal va lancer Flammes infernales en boucle, infligeant 1100 à
    1500 dégâts de feu dans un rayon de 15 mètres.




  • Nova de l'ombre : 3 secondes d'incantation. Le Prince
    va lancer une nova de l'ombre, infligeant 3000 dégâts d'ombre dans un
    rayon de 30 mètres, projetant les victimes en arrière.


  • Mot de l'ombre : Douleur : Un puissant DoT infligeant
    1500 points de dégâts d'ombre sur un membre aléatoire du raid toutes
    les 3 sec. A dispell le plus rapidement possible.


  • Amplification de la magie : Un débuff de 10 sec augmentant tous les dégats magiques reçus de 100%.



Stratégie

Karazan Mon ami xD (tention c'est long) 180px-Positionprince Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Magnify-clip
Position durant le combat




  • Le pull n'est pas très compliqué. Il suffit que le tank courre
    vers le Prince suivi par le raid. Un chasseur utilisant détournement
    peut aider si le MT rate ses premières attaques ou si les healeurs/DPS
    commencent leurs actions trop vite. Une fois que le combat a commencé,
    il faut que le tank le place immédiatement contre un mur. Si durant le
    combat un infernal pointe le bout de son nez à coté du tank, il est
    necessaire que ce dernier se décale, toujours contre le mur, pour
    éviter de donner du travail supplémentaire et inutile aux healeurs.


  • Une fois le pull fait, Le gros problème sera la gestion de la
    mana durant tout le combat, car celui ci durera environ 10 minutes. La
    première phase est simple, les dégâts infligés ne sont pas très
    puissants, une seule personne peut aisément healer en boucle le tank.
    Attention a bien retirer le Mot de l'ombre : douleur présent sur le
    tank durant cette phase. Les infernaux arrivent toutes les minutes, ce
    qui laisse au raid de prendre son temps pour DPS le Prince, en faisant
    attention à son aggro et en ne dépensant qu'un minimum de mana. Une
    bonne technique est d'observer les infernaux arriver dans le ciel, ce
    qui permet de se déplacer avant que ces derniers n'arrivent au beau
    milieu du raid, infligeant des dégâts conséquents le temps que les gens
    se déplacent. Il faut être très prudent car la Nova de l'ombre suit
    quelques secondes après Affaiblir, et si les CaC s'éloignent trop tard,
    de nombreuses morts pourrait alors arriver et la réussite du combat
    serait fortement compromise. Lorsque Malchezaar atteint les 60% de vie,
    il invoque 2 Haches éthériennes et passe en phase 2


  • En phase 2, Les dégâts infligés sont nettement supérieurs, les
    haches à elles seules font 500 à 1000 pts de dégâts supplémentaires, il
    est indispensable que tous les healeurs soit en heal intensif sur le
    MT. Le combat est loin d'être terminé, ils devront également faire
    extrêmement attention a leur mana afin d'être opérationnels pour la
    3eme phase. En phase 2, Le Prince ne lance plus de dot sur le tank,
    donc il n'y a besoin que d'un heal soutenu durant cette phase. Les DPS
    quant à eux, doivent dps plus qu'en phase 1, les healeurs ne pouvant
    pas tenir très longtemps, mais devront toujours faire attention à leur
    aggro, étant donné qu'affaiblir est toujours actif en phase 2. Lorsque
    les 30% de vie sont atteints par le Prince, la phase la plus importante
    arrive.


  • La phase 3 sera la "phase test". C'est elle qui montrera si
    les membres du raid, seront aptes oui ou non a continuer vers les raid
    25 plus ardus. Pendant les 30 derniers %, le Prince ne lancera plus
    Affaiblir, les DPS pourront donc Lacher tout ce qu'ils gardaient, sans
    se soucier de leur aggro. L'affaiblir étant remplacé par Amplification
    de la magie, les CaC ne pourront pas rester au corps à corps pendant
    que ce débuff est lancé. Le tank qui sera touché par l'amplification
    subira 6000 dégâts d'ombre durant la nova d'ombre. Les healeurs devront
    donc rester très réactifs sur le tank afin que sa vie ne chute pas de
    façon trop brutale. Le Prince lachera ses armes pendant la dernière
    phase, qui attaqueront une personne aléatoire dans le raid. Il est donc
    obligatoire que les healeurs se partagent entre le heal du tank et le
    heal du raid. De plus le Prince recommence à lancer son Mot de
    l'ombre : douleur, ce qui poussera les healeurs à dispell et donc
    partager leur taches. Cette phase deviendra très éprouvante pour les
    healeurs, qui, entre le manque de mana et le manque de temps, devront
    rester toujours concentrés pour ne laisser mourir personne. En ce qui
    concerne la partie DPS, étant donné que les infernaux vont arriver 2
    fois plus vite, leur temps de pop passant de 60 à 30 sec en moyenne. Le
    raid aura techniquement 2 minutes pour que les points de vie restants
    du Prince atteingent 0. Une fois cette limite passée, il y aura trop
    d'infernaux sur la terasse, incapacitant le raid a terminer le combat.

NB : L'aggro en phase 1 et 2 est très importante. Affaiblir
touche 5 personnes du raid totalement aléatoires. Seule exception, la
personne la plus haute dans la liste d'aggro du prince ne peut être
affectée par Affaiblir. Si une seule personne passe au dessus, ne
serait-ce que d'un point d'aggro, de l'aggro du tank, Affaiblir
pourrait toucher le tank et la fin du combat sera certaine.


Rôles de chaque classe



  • Druides : Votre spé vous donnera votre rôle même si
    ici, vous serez plus efficace en restauration. N'oubliez pas de vous
    éloigner lorsque Affaiblir/Amplification de la magie est présent et
    n'hésitez pas à faire profiter les healeurs de votre innervation.
  • Chasseurs : Votre détournement en début de combat
    pourra être très utile. Attention à ne pas générer trop d'aggro, gardez
    tout ce que vous avez pour la phase 3
  • Mages : Le combat est simple pour vous. Attention a
    votre aggro et Max DPS en phase 3. Evitez les infernaux et ça devrait
    bien se passer.
  • Paladins : Healez bien le MT. Le nombre de vos soins
    etant déplorable ne cherchez pas à healer le raid. Il prennent des
    dégats mais pas suffisament pour que vous puissiez vous permettre de
    lancer un soin sur eux. Concentrez vous sur le MT et tout devrait bien
    se passer
  • Voleur : Eloignez vous bien du CaC pendant
    l'affaiblir, faites attention à votre aggro pendant les 2 premières
    phases puis sortez tout la puissance possible en phase 3
  • Chaman : Comme pour tous les autres casters,
    attention en phase 1 et 2, full DPS en phase 3. Si vous healez, vos
    compagnons de soins aurant souvent besoin de vos totems.
  • Démonistes : Attention à l'aggro aussi phase 1 et 2. et full DPS phase 3.
  • Prêtres : Vous devrez surement heal le MT pendant les
    premières phases tout en faisant du dispell sur lui pour ne pas laisser
    le dot infliger trop de dégâts. En phase 3, vous serez surement le plus
    apte à healer les cibles des haches étheriennes. Attention à votre
    mana, ce sera votre plus grand problème.
  • Guerrier : Comme pour les voleurs, attention a ne pas
    rester au CaC pendant l'affaiblir et l'amplification de la magie.
    Attention aussi à l'aggro en phase 1 et 2 puis Full dps en phase 3.
  • Main Tanks : Montez le plus vite votre aggro, il faut
    que vous ayez une grande marge en phase 3 pour que le prince ne se
    ballade pas. Evitez les infernaux, il ne faut pas que les healeurs
    aient plus de travail que necessaire.
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 19:08

Ombre d'Aran

Attaques et Techniques


Lorsque ses 3 écoles de magies sont sous cs, Aran tape entre 1500 et 4000 selon la cible en face.


Techniques Basiques



  • Trait de Glace : Ecole de magie : Givre. 3 sec d'incantation. Inflige environ 4400 dégâts de Givre.
  • Boule de Feu : Ecole de magie : Feu. 3 sec d'incantation. Inflige environ 4400 Dégâts de Feu
  • Projectiles des Arcanes : Ecole de magie : Arcanes. Canalisation de 5 sec. Inflige environ 1500 dégâts d'Arcane par projectile.
  • Chaînes de Glace : Aran lancera des chaînes de glace
    sur une cible aléatoire pendant le blizzard. Les chaînes peuvent être
    dispell mais ne se retirent pas en subissant des dégâts.
  • Lenteur : Réduit la vitesse de déplacement et
    d'attaque de manière considérable pendant 10 sec. Lenteur peut-être
    retirée par les Paladins/prêtres.



Techniques Spéciales



  • Couronne de Flammes : Lorsqu'Aran utilise cette
    technique, au bout de 5 secondes, 3 personnes du raid seront touchées
    par un débuff nommé Couronne de flammes. Les personnes concernées
    seront aptes à lancer des sorts, mais n'auront plus la possibilité de
    bouger, ou de tourner sur eux-même. Toute tentative de mouvement par un
    membre affecté infligera 4000 dégâts de feu à tous le raid. Une
    couronne de flammes apparaitra au même moment sur le sol autour des
    personnes touchées. Si un membre du raid libre de ses mouvements
    franchit la couronne au sol, il infligera également 4000 dégâts de feu
    a tous les membres du raid. Au bout de 10 secondes, les effets se
    dissipent.


  • Contresort de zone : Un contresort de zone utilisé
    fréquemment d'une portée de 10 mêtres qui bloque l'ecole de magie en
    cours d'incantation pendant 10 sec. Les casters ne devront donc pas
    rester dans la zone de contresort d'Aran


  • Explosion des Arcanes : Aran ramènera tous les membres
    du raid vers lui et leur infligera un sort de lenteur. Une fois fait,
    il commencera à cast une explosion des arcanes surpuissante de 10 sec.
    Les membres devront alors, rejoindre les murs de la salle le plus
    rapidement possible afin de ne pas être touchés par l'explosion. Si
    quelqu'un reçoit l'explosion, 7000 à 8000 dégâts d'arcanes lui seront
    infligés.


  • Blizzard : Un blizzard puissant débutera à un endroit
    de la salle et grandira tout en tournant dans celle-ci. Les personnes
    se trouvant à l'intérieur recevront 1500 à 2000 dégâts de givre et leur
    vitesse de déplacement sera considérablement ralentie. Afin de ne pas
    être touché par le blizzard, le raid devra se mettre derrière lui, et
    tourner en même temps que lui.


  • Invocation d'élementaires : Lorsque la vie d'Aran
    atteint 40%, Il invoquera 4 élémentaires d'eau, qui se contenteront de
    spammer Trait de givre. Ils disparaîtront au bout de 90 sec mais le
    nombre de leur points de vie étant assez faible, il est conseillé d'en
    tuer un ou 2 afin de ne pas être trop gené durant le reste du combat.
    Les élémentaires sont sensible au ban, au fear, et possèdent une liste
    d'aggro, il est donc assez facile de les contenir.


  • AoE Polymorph/Pyroblast : Si la mana d'Aran atteint
    30k, il transformera tout le raid en mouton, invoquera de la boisson et
    se désaltèrera, puis il infligera à tout le raid une pyro instantannée
    de 6000 pts de dégâts de feu. Il est indispensable que tout le raid
    remonte sa vie le plus rapidement possible, afin d'eviter le plus de
    mort durant cet instant.



Stratégie



  • Le combat ne necessite aucune stratégie réelle. Il n'y a pas
    de tank, il n'y a que des dps. Les healeurs healent, les casters dps et
    les cac en font de même. Afin que le polymorph n'arrive pas en même
    temps que l'invocation d'élementaire, il est hautement conseillé de ne
    laisser passer que les projectiles des arcanes, et de couper tous les
    autres sorts. Si malgré cette précaution, Aran approche les 40% de vie
    en même temps que les 30k de mana, il est fortement recommandé de
    stopper tout dps, afin de passer la phase d'Aoe sans les élémentaires.
  • Lorsque les élémentaires arrivent, la meilleure stratégie
    consiste à en bannir 1, en fear 1, en faire tanker 1, et tuer le
    dernier le plus rapidement possible. les élémentaires possèdent 15k de
    vie, c'est à dire autant que les Homoncules dans la salle précédente.
    Il est donc simple de les tuer rapidement, si tout le raid se concentre
    sur eux. Une fois un ou 2 élémentaires tués, tout le dps doit se
    concentrer sur Aran, et le heal devra être particulièrement attentif,
    car les 2 derniers élémentaires peuvent sortir de leurs états très
    rapidement. Une fois 90 sec passées, les élémentaires disparaîtront et
    la partie la plus ardue du combat sera passée, gardez votre calme et
    Aran devrait lui aussi rendre l'âme.

NB : Les techniques basiques et spéciales d'Aran ne s'arrêtent jamais !
Pendant l'invocation d'élementaires, Aran continuera à lancer toutes
les techniques qui lui sont disponibles. Il est donc important de ne
pas oublier de couper sa boule de feu et son trait de givre, afin
d'eviter de passer la phase de Polymorph en même temps. Il ne faut pas
oublier non plus de bouger lors du blizzard et de rejoindre les murs
lors de l'explosion. Il est très important de ne pas bouger lors de la couronne de flammes, et ce même si les élémentaires sont toujours là ! Le wipe peut très vite arriver durant cette phase.


Rôle de Chaque classe



  • Healeurs : Healez la cible d'Aran le plus rapidement
    possible. Ses attaques font mal et le font vite, donc attention à ne
    pas laisser la vie d'un membre descendre trop longtemps. Prêtres et
    Paladins, occupez vous de dispell les chaînes de glace pendant le
    blizzard, et si vous avez le temps, le débuff lenteur lors de
    l'explosion des arcanes.
  • Casters : Vous aurez du mal sur ce combat, votre dps
    sera constamment interrompu a cause des diverses techniques contre
    Aran, et les dots seront votre meilleur atout pour infliger des dégâts
    (dommage les mages). La regen mana d'un spé ombre sera très utile pour
    les healeurs, donc le full dps est conseillé. Attention cependant aux
    sorts canalisés, leur utilisation durant la couronne de flammes, peut
    faire wipe le raid. Attention également au contresort d'Aran lorsque
    vous vous situez au cac, il dure 12 secondes et est donc extrêmement
    gênant.
  • CaC : Vous serez la source principale de dps sur ce
    combat. N'ayant pas de temps de cast, vous pourrez faire des dégâts
    rapidement sans vous soucier des techniques basiques d'aran. Voleurs et
    guerriers, occupez vous de couper les sorts basiques d'aran afin qu'il
    ne passe pas au même moment à 30.000 points de mana et 40% de vie.
  • Main Tanks : Pas de tanks sur ce combat, dps comme
    vous pouvez, coupez les sorts d'aran pour ne pas prendre le pop
    d'élémentaire en même temps que la pyro de zone. Lors du pop
    d'élémentaires tankez-en un et attendez que le raid vous débarasse de
    sa présence. Une fois ceci fait, Aran ne devrait pas tenir longtemps.
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 19:11

Terstian


Attaques et Techniques




  • Sacrifice : Malsabot sacrifie un membre du raid en
    l’enfermant dans le cercle vert au sol. Le joueur sacrifé est alors
    entouré de chaînes démoniaques qui lui infligent 2000 dmg d’ Ombre par
    second et healent en même temps le boss. Ces chaînes doivent être
    ciblées et tuées en priorité. Elles ont environ 12000 HP.
  • Marque des Flammes : Un debuff qui augmente les
    dégâts subis par le Feu de 500 et ne peut être dispell. N’a
    d’importance que s’il touche le démo chargé de "tanker" (voir + bas),
    dans la mesure où celui-ci sera le seul à s’exposer aux dégâts de Feu.
    Dans ce cas précis les healers devront alors le maintenir en vie coute
    que coute.
  • Portails démoniaques : Quelques secondes après le
    début du combat, Malsabot crée 2 portails de chaque cà´té de la pièce,
    et commence à invoquer des serviteurs. Ils possèdent environ 5000 HP et
    font des dégâts de Feu assez faibles. Il faut toutefois s’occuper d’eux
    sinon leur accumulation pourra provoquer des problemes.
  • Kil’Rek : Kil’Rek se tient aux côtés de Malsabot dès
    le début du combat. Il possède environ 60000 HP et son attaque de mêlée
    est plutà´t faible. Lorsqu’il est tué, Malsabot mange un debuff
    d’environ 30 secondes qui augmente les dommages qu’il subit d’environ
    25% A la fin de ce debuff, Kil’Rek réapparaît.
  • Enrager : Au bout de 10 minutes, Malsabot enrage et
    envoie des bolts d’ombre sur tout le raid, à grande vitesse et avec
    beaucoup de dommages a la clé. En gros c’est le wipe...



Stratégie


Préparation au combat



  • Compo du Raid : > 2 tanks, un druide feral ou war
    DPS peut tanker. > 3-4 healers, dont au moins un paladin > 4-5
    DPS, dont au moins un démoniste (spé affliction est le mieux sans être
    indispensable). Un rogue avec poison douloureux ou un war avec frappe
    mortelle (diminue les heals dà »s aux sacrifices).


  • Equipement : rien de trop spécial ici. Le démo chargé
    de tanker devrait avoir 10000-11000 HP buffé, et un peu de RF pourra
    lui faciliter la vie. Environ 100 RF non buffé lui permettront de
    diviser les dégâts reçus par 2. La rencontre peut se négocier sans trop
    de problèmes avec un raid equipés de loots bleus issus des donjons BC.


  • Buffs et Consommables : > Popo RF Majeure/Supérieure
    pour le démo > Popos de soins et mana habituelles + quelques elixirs
    de DPS et de heal > Popos RO majeure/supérieure peuvent servir à
    diminuer les dégâts provoquer par les chaines démoniaques, mais ne sont
    toutefois pas obligatoires. > Prière de Protection contre l’ Ombre
    sur tout le raid > Atténuation de la Magie sur le démoniste
    diminuera considérablement les dégâts qu’il va prendre.
Karazan Mon ami xD (tention c'est long) 180px-Position_teress Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Magnify-clip
Positionnement durant le combat




  • Positionnement : Le MT va tanker à l’endroit ou se
    trouve Malsabot avant le début du combat, entre les 2 portails d’où
    sortent les adds. Il doit rester proche du cercle de sacrifice pour que
    les DPS CaC passent rapidement du boss aux chaînes lorsqu’il y a un
    sacrifié. L’OT tankera Krilek près de Malsabot de manière à créer
    suffisamment de menace pour être 2e sur la liste d’agro du boss. Un
    druide feral est parfait pour cette tâche. Les DPS distance et le démo
    vont se positionner près du cercle de manière à ce que les adds ne se
    baladent pas partout dans la piècequand ils seront agro. Lorsque
    Kri’lek est tué et réapparaît l’OT devra le récupérer et le ramener à
    l’endroit préconisé pour le tank. Cela doit être fait vite et bien,
    sinon Kri’lek va se balader partout et agro le reste du raid.


  • Pull : Les tanks courent sur les boss et montent leur
    agro sur leurs cibles. Une fois que le druide a suffisamment d’agro sur
    Krilek il peut passer sur Malsabot pour s’assurer de bien rester 2e sur
    sa liste. Afin de pouvoir DPS le boss au + vite une fleche de
    redirection du chasseur pour le MT sera utile en début de combat.
    Malsabot et Krilek sont sensibles aux provoc.


  • Combat : Après quelques secondes, les adds commncent à
    sortir des portails, tout le raid doit être bien positionné à ce
    moment-là . Dès l'apparition des adds, le démo commence à cast Graine
    de Corruption en chaine sur Malsabot. L’attaque du démo va disparaitre
    va vite disparaitre en raison du dps sur le boss et doit etre recast
    sans arrêt. Cela va agro tous les adds, le demo va donc etre seul
    exposé a leur attaque de feu. L’aura de RF, des boubous à foisons et
    des popos de RF seront donc la seule aide pour le demo qui doit
    continuer d’agro pendant tout le combat. "Lifetap" et Pacte sombre
    l’aideront pour la mana au cours du combat. Si le nombre d’adds devient
    trop important, un mage devraz assist le demo en balançant des
    explosions d’arcanes. Tout le reste du raid doit pendant ce temps focus
    Malsabot. Si un membre est sacrifié, tout le DPS doit passer sur les
    chaines démoniaques et les detruire aussi vite que possible. Pour les
    cibler + vite, utiliser une macro "/cibler Chaine". Laisser mourir un
    sacrifié est un grand pas vers le wipe. Les chaines font des dégâts
    d’ombre qui sont atténués par les buffs popos et le heal. Healer un
    joueur sacrifié est obligatoire. Si le MT est sacrifié, l’OT qui doit
    etre 2e sur la liste d’agro tankera a sa place le temps que le
    sacrifice s’estompe. Bouclier divin (pala) et Barrière de glace(mage)
    detruisent le sacrifice. Le DPS peut reprendre sur Malsabot une fois le
    sacrifice terminé. Il est toutefois conseillé de terminer Krilek qui
    doit etre affaibli par les AoE effectuées sur les adds. Le combat peut
    etre assez long selon la rapidité a laquelle les chaines sont detruites
    et heal le boss. Il ne faut toutefois pas dépasser les 10 minutes (mode
    enragé et wipe).



Rôle de chaque classe



  • Guerrier : tank la cible désignée. Frappe mortelle, sur Malsabot pendant les sacrifices.
  • Démo : tank les adds. Adds + Pacte sombre = excellent regen de mana. Rôle de mage si 2e demo.
  • Druide spé heal : heal le tank. Pas de heal sur le sacrifié (trop lent).
  • Druide feral : tank Kri’lek a coté du MT. Doit être second sur la liste d’agro de Malsabot.
  • Prêtre : soigne les tanks, boubou sur le demo tank.
    Heals sur la personne sacrifiée en priorité (soins rapides). Rôle de
    dps si spé ombre.
  • Mage : DPS Malsabot. DPS les chaines quand elles
    apparaissent. Finir Krilek apres les sacrifices. Atténuation de la
    Magie sur le demo tank. Aide pour AoE des adds quand ils deviennent
    nombreux (8-10) puis reprend le DPS sur le boss. Barrière de Glace le
    libère des chaines.
  • Voleur : DPS Malsabot + Chaines. Poison douloureux sur Malsabot. DPS Krilek apres un sacrifice.
  • Chasseur : DPS Malsabot + Chaines + KLrilek apres
    sacrrifice. Son pet peut aider sur n’importe quelle cible. Détournement
    du boss sur le MT pour augmenter son agro.
  • Pala : Aura de concentration sur le demo tank. Heals rapides sur les sacrifiés. Bouclier divin libere du sacrifice.
  • Chaman : assist heal ou dps selon la spé. Totem RF sur le demo tank.
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 19:13

Romulo et Julianne

Attaques et Techniques


Juliane



  • Passion Aveuglante : Dommages sacrés sur une cible au hasard pour 2500 de dégâts puis 1000/sec pendant 3 secondes
  • Affection Eternelle : se soigne pour 25-40% de ses points de vie
  • Buff Magique : Augmente de 50% ses dégâts de sacré et de 50% sa vitesse de cast
  • Attraction supuissante: séduction sur un membre du raid au hasard

Romulo



  • Debuff poison : place sur le MT un débuff qui réduit ses stats de 10% et qui s'accumule jusqu'à 5 fois, lancé très souvent
  • Buff magique : lancé sur lui même, augmente sa vitesse d'attaque et ses dommages de 50%
  • Attaque sournoise : Frappe la cible dans le dos pour 3500, 8000 si Romulo est buffé
  • Cleave : dommage cac situées en face de lui pour 3500 ou 6000 si buffé



Stratégie


Déroulement du combat


Phase 1: Julianne


Dès que l'on parle au pnj qui lance l'event, Julianne va pop au
centre de la salle, le MT l'amene alors vers la droite de la scène.
Un mage ou un démo et son Felhunt doit dispell le buff que Julianne va
se lancer périodiquement, si cest un mage, il tentera de voler le sort
toutes les 3 secondes,
La clé de cette phase est d'empécher Julianne de se soigner,
toutes les personnes disposant pouvant l'interrompre doivent réagir
vite.
Tout ces sorts sont interrompables mais le plus important est celui là.
L'éclair sacré peut etre résisté, la cible doit etre healé sans problème particulier,
A 1-2% de vie, Julianne va crier, avaler une potion et
s'écrouler sur le sol, Tout le monde s'arrete et le MT va au centre de
la pièce,


Phase 2: Romulo


Il apparaît au centre, au même endroit où est apparue Julianne, un
mage ou démo s'occupe de voler ou de dispell le buff qu'il se lance
(ATTENTION, c'est un mage ou un démo distinct de celui qui s'occupe de
Julianne)
Le MT l'amene alors à l'opposé de Julianne, les cacs se mettent dans
son dos pour éviter le cleave, un palouf ou un druide enleve le poison
sur le tank
Si un joueur se fait poignarder, il s'écarte et se fait un bandage pour
que les healers économisent la mana, le combat est long...
Le MT doit désarmer Romulo dès que possible pour qu'il fasse moins de
dommages,
Quand Romulo atteint 10% de vie, le MT2 va se placer sur
Julianne, et tout le reste du raid se place en bas au milieu de la
salle,


Phase 3: Romulo et Julianne


Les deux mages démos chargés du dispell/steal du buff sur Romulo et
Julianne continue de le faire tout en dpsant leur cible,
Idéalement deux ranged DPS se concentrent sur Romulo tandis que le
reste des dps va sur Julianne, on évite ainsi les dommages de son
attaque sournoise.
Il faut toujours bien interrompre le heal de Julianne sous peine de
wipe.
On amène les deux cibles à 10% de vie et on les burst dps, les
deux doivent mourir ensemble dans un laps de temps de 5-10 secondes


  • Notes:

Le totem de Glebe absorbe les éclairs sacrés.
Le piège a serpents du chasseurs permet également d'attirer les éclairs sacrés, de même que son pet.
Detection magique sur les cibles
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 19:19

La rencontre avec le magicien d'Oz ^-^

Attaques et Techniques



  • Dorothée

    • Trait de givre : (Impossible à interrompre) Cast : 1.5 sec 2025 à 2475 dégâts de glace.
    • Invocation : Invoque son compagnon Tito au milieu du combat
    • Aucune liste d'aggro : La rendant intankable



  • Tito

    • Jappement ennuyant: Pacifie un ennemi, l'empêchant de lancer des sorts ou d'attaquer pendant 2 sec.



  • Graou

    • Cri Effrayant : Laisse echapper un cri Terrifiant, poussant 3 ennemis proche à s'enfuir pendant 2 sec.



  • Homme de paille

    • Coup traumatisant : Stun la cible



  • Tête de Fer

    • Enchaînement : Inflige des dommages a sa cible et aux personnes les plus proche, affecte jusqu'à 3 cibles.



  • La mégère

    • Cyclone : Invoque un cyclone qui envoie en l'air les
      personne qu'il touche, les rendant inapte à lancer des sorts (excepté
      les sorts instant). Il peut être évité en bougeant sur la scène.





  • Ici, Consommables et potions ne sont pas obligatoires, et bien
    géré, l'event est parfaitement maîtrisé sans l'aide des améliorations.
    Par contre, la composition du raid doit être extrêmement précise, afin
    qu'il n'y ait aucun problème lorsque les 4 personnages de l'event
    seront dans le combat.


  • Le raid devra être obligatoirement composé, d'un démoniste ou d'un mage au minimum.
    La configuration parfaite demanderait la présence du démoniste et du
    mage, mais seul l'un des deux pourra faire l'affaire. Il sera également
    necessaire de posseder un tank, même 2 dans le cas où seul un démoniste
    ou un mage pourra être présent dans le raid. Enfin un second mage, sera
    un atout non négligeable pour la réussite de l'event lors des premières
    rencontres.



Stratégie

  • L'Event du Magicien d'Oz est séparée en 2 parties. La première
    contient Dorothée, Tito, Tête de fer, L'Homme de Paille et Graou,
    tandis que la deuxième est lorsque la Mégère arrive, une fois les 5
    protagonistes de la première partie sont morts.


  • La première partie est la plus difficile à gerer. Dans le raid
    de 10 personnes, seules un petit nombre sera occupé à DPS dorothée, qui
    ne possède aucune liste d'aggro, et qui doit donc être tuée la
    première.

Etant donné que les 4 personnages arriveront avec un décalage de 5
sec les uns des autres, chaque membre du raid devra être prêt à tenir
son rôle dès le début.


  • La première personne qui arrivera en combat sera Dorothée.
    Comme indiqué plus haut, elle n'a aucune liste d'aggro et attaque
    aléatoirement le raid. Pour celà, il est necessaire que tout les DPS
    n'ayant aucun rôle précis durant le combat s'attèlent à la tuer le plus
    rapidement possible.


  • 5 sec après la participation de Dorothée, Graou entrera en
    combat. C'est ici que servira le démoniste (si un mage est présent dans
    le raid). Le démoniste devra s'occuper de Graou, en utilisant son fear
    en boucle. La priorité du démoniste est de ne pas laisser Graou
    s'attaquer à un membre du raid. Il n'est pas conseillé pour lui de dps
    tant que Graou n'est pas mort. Si aucun mage (ou un second démoniste)
    n'est présent dans le raid. Un tank devra s'occuper de tanker Graou,
    jusqu'a ce que le raid ait tué dorothée, et puisse s'occuper de lui.


  • Une fois Graou entré en combat, L'homme de paille se joindra a
    la rencontre et devra être obligatoirement repris par le mage du raid,
    ou le démoniste le cas échéant. Etant sensible aux sorts de feu,
    l'utilisation de ces derniers incapacitera l'homme de paille pendant
    quelques secondes, le temps pour le caster qui s'occupe de lui de
    relancer un autre sort de feu rapidement (Brûlure/trait de feu pour le
    mage, Douleur brulante/immolation/conflagration pour le démoniste.).
    Aucun autre DPS ne sera sur l'Homme de paille, le démoniste/mage l'aura
    surement tué avant.


  • Peu après que l'Homme de paille n'ait rejoint le combat, Tête
    de Fer entre enfin en combat et devra être kitté par un tank. Afin de
    réduire sa vitesse de déplacement, le tank devra poser 5 fracasser
    armure, ce qui aura pour effet de le ralentir de 10% par débuff
    appliqué. Si un second mage est disponible dans le raid, le fait de
    lancer un trait de givre, ou un javelot de glace sur Tête de fer réduit
    sa vitesse de déplacement de 10% supplémentaire, jusqu'à un maximum de
    80%. Attention à ne pas faire passer Tête de Fer dans le raid : le
    cleave qu'il peut faire est êxtremement puissant.


  • 15 sec après le début du combat, Dorothée va invoquer son
    animal de compagnie : Tito. Ce dernier ne possède que très peu de
    points de vie, mais ses attaques sont relativements puissantes. Il
    devra être rapidement tanké par un tank, celui qui tank Graou, ou un
    off-tank présent dans le raid.


  • L'ordre à adopter par le raid pour tuer les personnages est le suivant


  1. Dorothée
  2. Tito
  3. Tête de Fer
  4. Homme de paille (S'il n'est pas déjà mort)
  5. Graou

Une fois qu'ils sont tous morts, la mégère apparait, et le combat passe en seconde partie.


  • La seconde partie du combat est très facile. A part la tornade
    qui tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et qui sera
    très génante pour les healeurs qui auront le malheur de tomber dedans,
    le combat face à la mégère est un combat normal, comme si le raid était
    confronté à un trash muni de beaucoup de pv. Si l'aggro est respectée
    et le raid concentré, la fin de l'event sera rapidement faite.



Rôle de chaque classe



  • Healeur : Malgré le nombre de personnages, seule les
    cibles de Dorothée et de Tito recevront réellement des dégâts, ainsi
    que le tank de Graou, si aucun fear n'est disponible. En phase 2,
    healez bien le MT, et evitez la tornade, et tout se passera bien.


  • Casters : Démonistes et mages, vous aurez du boulot.
    Les mages, vous devrez vous occupez de l'Homme de paille, en lançant en
    boucle des sorts de feu, afin qu'il ne bouge pas. Les démonistes,
    occupez vous de fear Graou en boucle, afin qu'il ne tape personne. Si
    un second mage est disponible, lancez de traits de givre sur Tête de
    fer, afin qu'il soit considérablement ralenti. S'il se trouve que le
    nombre de casters esst insuffisants, la priorité est l'homme paille,
    puis Graou et enfin Tête de Fer. En phase 2, Attention à votre aggro,
    et DPS la mégère.


  • CaC : Full Dps sur Dorothée, puis Tito, ensuite Tête de
    Fer, L'Homme de paille et enfin Graou. Une fois en phase 2, attention à
    ne pas reprendre l'aggro.


  • Main Tanks : S'il y a assez de démonistes/mages, vous
    serez amenés qu'a kitter Tête de Fer et tanker Tito. Si au contraire,
    le raid manque de démoniste ou de mages. Il sera fort probable que l'un
    soit amené à kitter tête de Fer, tandis que le second devra tanker
    Graou ainsi que Tito. Une fois en phase 2, montez le plus rapidement
    l'aggro sur la mégère et faites attention à la tornade. Une
    interception vous permettra de vous en libérer.
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 19:21

Voilou j'ai fini mon flood pour le moment bonne étude Very Happy
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 22:17

A moi maintenant de flooder Very Happy

Ou pas!
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 22:34

Moi je trouve sa trés interessant il faudrai que tout le monde le lise au moin une fois .
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeMer 14 Mai - 22:46

Chère ami,
je te rapelle que moi c'est du flood qui peu être utile ^-^

*Mets un coup de patte aux fesses de Demencia*
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeJeu 15 Mai - 12:28

Laisse béton demancia est un kikoo tous le monde le sais. mdr
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeJeu 15 Mai - 13:45

Ouais ouais je sais ^-^
Mais ça lui fait plaisir de croire qu'il l'est pas xD
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitimeJeu 15 Mai - 13:57

Sinon tu le compar a demonbob sa lui fera super plaisir . mdr n'est ce pas demencia ???
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MessageSujet: Re: Karazan Mon ami xD (tention c'est long)   Karazan Mon ami xD (tention c'est long) Icon_minitime

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